Die Spielkarten erklärt
Vor jedem Zug wird eine Karte aufgedeckt — sie ist das Salz in der Suppe von Tuttissimo. Manche Karten locken mit fetten Boni, andere zwingen dich zum Risiko oder bremsen dich komplett aus. Hier lernst du alle sieben Kartenarten kennen.
Zu Beginn deines Zuges deckst du die oberste Karte vom Stapel auf und legst sie offen daneben. Was sie bewirkt, gilt dann für deinen gesamten Zug. Die Spielregeln und die Punktewertung bilden dabei die Grundlage — die Karten verändern nur einzelne Regeln.
Bonus
Die häufigste Karte. Schaffst du in diesem Zug ein TUTTISSIMO, bekommst du zusätzlich zu deinen Würfelpunkten den aufgedruckten Bonus gutgeschrieben. Bonus-Karten gibt es in verschiedenen Stufen von 200 bis 600 Punkten. Ohne TUTTISSIMO gehst du beim Aufhören leer aus, was den Bonus angeht — die reinen Würfelpunkte bleiben dir aber.
x2 (Verdopplung)
Riskant und mächtig zugleich: Erreichst du ein TUTTISSIMO, werden alle bisher in diesem Zug erwürfelten Punkte verdoppelt. Hörst du ohne TUTTISSIMO auf, zählen nur die einfachen Würfelpunkte. Mit einem guten Lauf kann diese Karte deinen Zug explodieren lassen.
Stop
Pech gehabt. Du musst diesen Zug aussetzen und gibst sofort an die nächste Person weiter — ohne zu würfeln. Besonders bitter wird die Stop-Karte, wenn du sie mitten in einem laufenden Zug aufdeckst: Dann verfallen die Punkte, die du bis dahin nur vorgemerkt hattest.
Feuerwerk
Jetzt heißt es: würfeln bis zum Umfallen. Du musst so lange weiterwürfeln, bis du eine Niete wirfst, und legst bei jedem Wurf alle gültigen Würfel und Drillinge heraus. Ein TUTTISSIMO verpflichtet dich zum Weitermachen, ohne eine neue Karte zu ziehen. Der Clou: Alle Punkte, die du bis zur Niete erwürfelt hast, bleiben dir erhalten. Ein Feuerwerk kann so richtig große Summen bringen.
Plus/Minus
Eine Karte mit Angriffscharakter. Du musst ein TUTTISSIMO schaffen und darfst nicht vorher aufhören. Gelingt es, erhältst du genau 1000 Punkte — egal, wie viel du tatsächlich gewürfelt hast — und der führenden Person werden 1000 Punkte abgezogen (nie unter null). Wirfst du dabei eine Niete, gehst du leer aus. Deckst du selbst als Führende(r) diese Karte auf, musst du dir natürlich nichts abziehen.
Kleeblatt
Die Königskarte. Du musst in diesem Zug zweimal hintereinander ein TUTTISSIMO erzielen und darfst nicht vorher aufhören. Wirfst du eine Niete, bekommst du nichts. Schaffst du es aber, endet das Spiel sofort und du hast gewonnen — ganz unabhängig vom Punktestand. Ein seltener, aber spektakulärer Weg zum Sieg.
Straße
Hier gelten andere Regeln für gültige Würfel. Du versuchst, eine Straße aus allen sechs Augenzahlen (1 bis 6) zu legen, und darfst nicht vorher aufhören. Als gültig zählt jeder Würfel mit einer Augenzahl, die du noch nicht liegen hast; pro Wurf muss mindestens ein neuer dabei sein, sonst gilt es als Niete. Vollendest du die Straße, bringt sie 2000 Punkte und zählt als TUTTISSIMO — du darfst also anschließend weitermachen.